Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : personnage (29), pj (230)Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth Ce scénario va conduire lesPJloin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. (...)
Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs : LesPJvont être recrutés sur un navire marchand. Les carrières de marin, matelot, pêcheur, explorateur et navigateur sont recommandées. (...)
Leur seigneur les enverra porter une lettre sur les lointaines terres de Bordeleaux, ils fuiront l'Empire d'où ils sont recherchés, ils iront voir leur tante bretonnienne malade. L'idéal est que chaquePJai ses propres motivations pour embarquer et qu'ils lient connaissance à bord. Prologue : Engagés sur un navire marchand, lesPJvont bientôt se retrouver au milieu d'une épopée qui les mènera sur le territoire des elfes des mers et en Lustrie. Je conseille de voir l'excellent film Master and Commander avant de faire jouer ce scénario. (...)
Sinon, vous pouvez toujours utiliser un booster de Pirates Of The Spanish Main pour illustrer les poursuites navales de cette aventure. Embarquement : Sur le quai : LesPJse trouvent dans un port septentrional d'une grande ville marchande. A vous de les situer en fonction de votre campagne. (...)
Pour simplifier, considérez que les passagers doivent payer 50 CO à chaque escale s'ils ont une cabine et 10 CO s'ils dorment dans la cale avec l'équipage. LesPJpeuvent ainsi être recrutés à la dernière minute. Le personnel fait défaut et Aufwiegler a monté son expédition à la dernière minute, ce qui n'est pas pour plaire au capitaine. Arrivés à proximité du bateau, lesPJseront conduits vers différents interlocuteurs en fonction de leur motivation. S'ils comptent se faire recruter en tant que marin, matelot, soldat et autres guerriers pouvant assurer la défense du navire, ils seront conduits vers Monsieur Hyedermans, le second du capitaine. Ils recevront une solde de matelot. A bord du navire : LesPJarrivent sur le pont du navire. Ils feront connaissance avec leurs supérieurs hiérarchiques et pourront visiter certaines parties du bateau et rencontrer les protagonistes de l'histoire. (...)
Mais Thomas se doit de rappeler à l'ordre le capitaine lorsque sa navigation se fait trop téméraire. Mousse et changement de carrière : LesPJn'ayant pas suivi de profession maritime (matelot, marin, pêcheur, capitaine...) dans leur plan de carrière seront plus sensibles à certaines péripéties de l'aventure. (...)
Oddsock et ses hommes bichonnent les canons achetés à Nuln comme les joyaux les plus précieux. Les passagers : Mis à par éventuellement lesPJ, seul Thomas Aufwiegler est considéré comme un passager au début de l'aventure. Il reste en permanence dans ses appartements pour éviter de se mélanger au reste de l'équipage. (...)
Pour sa propre sécurité, toute femme devra voyager en tant que passager et rester cloîtrée dans sa cabine et les appartements des officiers. ToutPJféminin devra donc s'acquitter de 50 CO pour voyager à bord du Morgenstern à moins de ne trouver un subterfuge pour faire croire au reste de l'équipage qu'elle est un homme. Vers le sud : Levez l'ancre ! Une fois lesPJinstallés dans leur cabine ou dans la cale du navire, le Morgenstern partira pour son long voyage vers le sud. (...)
Les marins jouent avec les cordages pendant que les artilleurs jouent aux cartes vers les canons. Rumeurs : En réussissant des jets de Commérage faciles (+10%), lesPJpourront apprendre les informations et rumeurs ci-dessous. La véracité des dires est indiquée entre parenthèses. (...)
(vrai) - Karmi Pittiné fait des tourtes avec les rats qu'il trouve dans le navire. (faux) Mal de mer : LesPJconsidérés comme des Mousses (c'està-dire n'ayant pas suivi de profession maritime) doivent réussir un test d'endurance. En cas d'échec, les tangages du bateau les rendent malades et ils vomissent sur le pont. LesPJaffectés par le mal de mer doivent faire un test d'endurance par jour. S'ils échouent, ils subiront un malus de 10% à leur profil principal pour toute la journée. (...)
Il est possible de jouer aux cartes, aux dés et de faire des concours de bras de fer. C'est l'occasion pour lesPJde prendre leur marque et de discuter avec les personnes à bord. Utilisez l'encadré « rumeurs » pour animer les conversations de matelots. (...)
Le village en ruine En longeant les côtes, les marins aperçoivent un village en cendre. Une guerre a-t-elle éclaté ? En descendant à terre, lesPJne trouve aucun corps... Les elfes du groupe reconnaîtront là l'oeuvre des esclavagistes elfes noirs. (...)
Chantier naval Le bateau fait escale à un chantier naval pour faire des réparations mineures. C'est l'occasion de commercer avec la population locale mais lesPJne parlent peut être pas le bretonnien... Turbulences La météo est agitée. Ce n'est pas une tempête mais le tangage du navire est brusque et le pont arrosé par le pluie est glissant. (...)
Pour éviter toute propagation de l'épidémie, les corps sont placés sur des radeaux et brûlés. L'hystérie commence à gagner l'équipage. AuxPJde gérer la situation pour éviter qu'une émeute n'éclate. Ils ne vont pas tarder à voir des scènes comme celles qui suivent : Ca vient de la bouffe ! Près des cuisines, deux marins prennent un aidecuisinier en grippe. Si unPJtravaille aux cuisines, ce sera lui la cible des accusations. Marin : « Nous, on sait d'où vient cette épidémie ! (...)
» Une barque de quelques marins comprenant le second Monsieur Hyedermans, le docteur Schatzenheimer et éventuellement quelquesPJ, débarque sur le port de Bordeleaux. Accueillis par le chef de quai, l'équipage du Morgenstern va bientôt comprendre qu'ils seront mis en quarantaine. (...)
Les autres marins l'évitent comme un lépreux jusqu'au moment où deux matelots assez costauds décident de le passer par-dessus bord. AuxPJd'intervenir pour sauver le malheureux. Vous pouvez ajouter quelques scènes de ce genre pour faire comprendre auxPJqu'ils doivent coûte que coûte maintenir l'ordre sur le navire. A partir de cet instant, des soldats bretonniens munis d'hallebardes et d'arcs patrouillent sur les quais du port. L'enquête : LesPJvont certainement vouloir mener l'enquête. Une courte enquête auprès de l'équipage permettra auxPJde découvrir les indices suivants : - Les animaux ne sont pas touchés. - La maladie n'est pas contagieuse. (...)
- Les malades décèdent au bout de quelques jours - Les vivres sont sous clef - Les cuisines ne sont en principe accessible qu'à Pittiné et ses aides. - Aucun officier n'est touché par la maladie. Unpersonnageexaminant un patient et réussissant un test Difficile en Soins (-20%) ou facile en préparation de poison (+10%) se doutera que les malades ont en fait été empoisonnés. (...)
Malheureusement, un certain nombre de composants pour l'antipoison ne sont pas disponibles sur le navire. Si lesPJcherchent plus particulièrement comment les marins pourraient être contaminé en masse, ils se rendront vite compte que la seule chose qui n'est pas surveillée par Pittiné et ses aide-cuisiniers sont les barils de rhum. (...)
L'ouverture des barils n'est autorisée que lors des repas mais certains petits malins ayant accès à la cale n'hésitent pas à se servir eux-mêmes. C'est en voyant deux matelots trinquer en milieux d'après-midi que lesPJpourront avoir la puce à l'oreille. Un expert en poison analysant les barils pourra y trouver du poison en grande quantité. Soigner le mal : Une réunion entre le capitaine et ses officiers est organisée. LesPJsont convoqués. Schatzenheimer : « Nous suspectons que la cause de l'épidémie soit en réalité un poison virulent. (...)
» Hans Jinkerst : « Nous mènerons une enquête et nous le trouverons. Mais pour le moment il nous faut un remède. » Hyedermans demandera à quelques matelots et auxPJde l'accompagner à Bordeleaux. Une barque discrète accostera de nuit sur le quai. La demidouzaine d'homme se mêlera aux dockers pour se dissiper dans les ruelles de la ville. Bave de troll : Ce puissant acide est mélangé au rhum du navire. Si unPJa la mauvaise idée d'y goûter voici ses effets : Les organes internes du sujet sont rongés par l'acide. Lepersonnageperd tous les jours 5% à sa caractéristique d'Endurance. Lorsque son Endurance atteint zéro, il meurt. (...)
En cas d'échec, il recrache tout ce qu'il a bu et n'est donc pas affecté par le poison. Un fois soigné, lepersonnageregagne son Endurance à raison de 10% par jour. Le quai de Bordeleaux est gardé nuit et jour par des patrouilles de quatre gardes et d'un sergent armés d'hallebardes. (...)
S'ils se font repérer (trichez si besoin), les hommes de Hyedermans détaleront et se disperseront dans les ruelles. Il est bien évidement ridicule de vouloir affronter la garde, aussi Hyedermans encouragera lesPJbelliqueux à fuir. Dispersés à cause de la course poursuite, lesPJsont perdus dans la ville. La seconde épreuve desPJconsistera à retrouver Hyedermans dans cette ville inconnue. Il est le seul à avoir la liste des composants nécessaires à l'anti-poison. Détail important pour l'exploration de la ville : vosPJparlent-ils le bretonnien ? Pour retrouver Hyedermans, il suffira de chercher le quartier marchand non loin des quais et de trouver une boutique d'herboriste. (...)
Hyedermans aura réveillé le patron qui, malgré son mécontentement, vendra les éléments pour l'antidote. Si lesPJpiétinent, ce sera Hyedermans qui retrouvera lesPJavant de repartir pour le canot puis vers le Morgenstern. Certains marins accompagnant Hyedermans ont disparu, perdus en ville. (...)
Ces hommes sont dirigés par un tiléen du nom de Bertoldo Ne trouvant personne d'autre, Hyedermans est contraint de recruter la bande de Bertoldo. Au voleur ! Au moment de repartir, lesPJembarqueront dans le canot pour rejoindre le Morgenstern lorsqu'un voyageur arrivera à leur rencontre en courant. (...)
Reprenant péniblement son souffle, il expliquera qu'il désire partir de cette maudite ville. Il demande prestement à être accueilli parmi l'équipage. Si lesPJrefusent et quittent le port, l'homme prendra son élan et sautera sur le canot de justesse. Alors que le canot quitte le quai, un peloton de gardes arrive sur le quai, armes au poing, et fait des grands signes en direction de la barque desPJ. L'homme que lesPJont accueilli s'appelle Marc Dupré et est un voleur connu dans tout le Vieux Monde pour sa maladresse. Il déconseillera auxPJde faire demitour, car les gardes les prendraient pour ses complices et ne feraient pas de détails en les jetant eux-aussi au cachot. Si vosPJont joué les campagnes Porte-Rancune ou Cairns, ils reconnaîtront Marc. Ce dernier sera heureux de les retrouver surtout, qu'ils l'ont tiré à nouveau d'un mauvais pas. (...)
Grâce à sa dernière rapine, Marc va pouvoir payer le capitaine et voyager en tant que passager dans la cale du navire. L'ambassadeur haut elfe : Alors que lesPJvisitent la ville, une délégation d'étranges elfes les accoste. Ces elfes n'ont rien des elfes sylvains que l'on peut rencontrer dans l'Empire. (...)
Mes obligations me conduisent sur ces lointaines terres et le voyage par voie maritime est plus rapide et plus sûr que par voie terrestre. Auriez vous l'amabilité de me conduire à votre capitaine ? » LesPJvont certainement questionner Kariel pour en savoir plus sur son identité et ses obligations. Ils apprendront que l'elfe est un ambassadeur d'Ulthuan qui visite les différentes communautés d'elfes des bois dans le vieux monde. (...)
Thomas Aufwiegler a fait le plein de marchandises et les pirates comptent frapper quelques jours après le départ du Morgenstern. LesPJseront surpris de constater que les loups de mer de Bertoldo connaissent déjà quelques-uns des marins du Morgenstern. (...)
Les hommes de Bertoldo sondent la loyauté des marins actuels pour estimer leur comportement en cas de mutinerie. Les gros durs, comme éventuellement certainsPJ, seront étroitement surveillés. A l'heure planifiée pour l'attaque, le tocsin sonne, rameutant tous les marins sur le pont. (...)
Des planches de bois, des poutres, des mats, dérivent et heurtent la coque du bateau sans l'endommager. La visibilité sur le pont est quasi nulle. LesPJn'étant pas des mousse peuvent faire un test d'Intelligence Facile (+10) pour comprendre que le risque et grand de heurter des récifs dans de pareilles conditions. (...)
Les restes du bateau qui dérivent sont ceux de leurs collègues partis la veille pour intercepter le Morgenstern en haute mer. UnPJsurveillant Bertoldo ou ses hommes pourra entendre la conversation ci-dessous. Pirate : « Bon sang ! (...)
Et ce brouillard... Ce n'est pas naturel. » Pirate : « Manann nous a maudits ! » Bertoldo : « Du calme ! ça ne change rien au plan. » LesPJsensibles à la magie sentiront les vents magiques s'agiter. Un lanceur de sort particulièrement puissant pourra lever le brouillard avec des sortilèges tel que « tornade », « canicule » mais attention à ne pas centrer l'effet du sort sur le bateau, au risque de causer plus de problèmes que d'en résoudre. (...)
» La vigie regarde l'horizon, tentant de percer le brouillard : « Je ne distingue plus rien mon capitaine. » LesPJà Tribord et scrutant la direction indiquée par la vigie pourront faire un test de Perception Très Difficile (-30%) (Facile (+10%) si le brouillard à été dissipé par un lanceur de sort). (...)
Les événements qui suivent peuvent être joués dans n'importe quel ordre pour animer l'aventure indépendamment de la chronologie. Lorsque lesPJauront assez souffert, donnez-leur le coup de grâce en passant au chapitre suivant. Objet Volant Non Identifié Un marin sur le pont se met à hurler : « Un dragon ! (...)
Selon les superstitieux il faut sacrifier la fille à Manann en la jetant dans l'océan pour avoir enfin un voyage tranquille. LesPJvont-ils la sauver ? Mauvais présage Pour passer le temps, certains marins ont entrepris de pêcher et ont jeté quelques filets à la mer. (...)
Mon second, Monsieur Hyederman vous trouvera un endroit où dormir jusqu'à notre prochaine escale. Bienvenu à bord. » Kessler : « Merci à vous capitaine. » UnPJperspicace assistant à la conversation sentira que le discours de ce Kessler sonne faux. Il n'y a pas eu de très grosse tempête dans le coin dernièrement et le commerce de fourrures sur Moussillon se fait rarement par voie maritime. (...)
Le capitaine Hans ne sera pas dupe et suspectera les nouveaux venus d'être des pirates. Il demandera alors auxPJde les surveillés. Soulèvement : Kessler, Fagor et Maximillian sont en réalité tout ce qu'il reste des pirates du Sans Peur parti pour intercepter le Morgenstern. (...)
Suite au mauvais présage de l'albatros, il ne sera pas très difficile pour les pirates de retourner l'équipage démoralisé et apeuré contre le capitaine. La suite des événements va dépendre desPJ. S'ils ont espionné les pirates avec succès, ils peuvent avertir le capitaine Jinkerst et tuer la mutinerie dans l'oeuf en capturant tous les pirates, ou bien se ranger du coté des pirates et du capitaine Holger pour prendre le contrôle du navire. (...)
Au MJ de protéger Jinkerst, Holger, Kessler, Hyedermans, Oddsock, Gunthar et Kareil des attaques trop chanceuses desPJ. Si les pirates gagnent le contrôle du navire, Kariel, l'ambassadeur elfe, négociera sa liberté auprès d'Holger. (...)
En revanche si les hommes de Holger on le dessus, il libera les marins qui veulent rejoindre ses pirates et jettera les personnes loyales à l'ancien capitaine à la mer. Cette scène sera d'autant plus dramatique si certainPJsont resté fidèle à Jinkerst. Ils auront le droit à la scène de la planche donnant sur l'océan parcouru d'hélerons de squales. (...)
Un débat à lieu pour savoir si c'est au capitaine Jinkerst de sauter en premier ou non. Au bout de cinq minutes une personne est désignée. Choisissez unPJou à défaut le capitaine Jinkerst puis alors que la future victime avance de quelques centimètres sur la planche, passez au chapitre suivant. (...)
Alors que les marins se demandent si le navire n'a pas heurté un récif, une énorme tête écailleuse de plusieurs mètres sort de l'eau et scrute le pont pendant quelques secondes. Le monstre marin ouvre sa gueule et gobe un groupe de matelot et les croque à pleine dent. LesPJsont tenu de faire un test de terreur pour pouvoir agir. Une grande partie des marins se recroqueville sur le pont. (...)
S'il réussi une attaque, la victime se retrouve dans sa gueule et devra a son tour réussir une attaque ou un test de force pour s'en libérer. En cas d'échec, lepersonnagepiéger subira la prochaine attaque du monstre. Vaincre le monstre : LesPJont plusieurs solutions pour vaincre le monstre. Crever les yeux La méthode la plus simple est de lui crever les deux yeux. (...)
Pour cela il faut réussir une attaque très Difficile (-30%) causant au moins un point de dommage sur chaque oeil. Sans ses yeux, le monstre sera obligé de fuir sous l'eau. Lui rentrer dans le lard VosPJsont des gros bills ? Ils ont la force de frappe nécessaire pour plier un dragon en deux ? Si le monstre perd 50 points de vie, il s'enfuira sans demander son reste. (...)
Le monstre marin est une abomination sous le contrôle des elfes noirs. Il précède toujours l'avancée de leur Arche Noire. UnPjparticulièrement chanceux ou désespéré pourrait se mettre à lui parler en Eltharin ou mieux dans la langue sombre du chaos. Un test de charisme/intimidation ou commandement difficile pourrait permettre auPJde se faire comprendre du monstre et de lui ordonner de laisser le navire en paix. Sortez les canons ! LesPJpeuvent avoir l'excellente idée de rassembler les artilleurs et de sortir les canons pour faire feu sur le monstre. (...)
Considérez alors que le monstre subit une touche avec un bonus de force de 10 tous les deux tours. Il fuira dès qu'il aura perdu 50 points de vie. Gardez cette dernière solution si lesPJsont dans un état critique et qu'ils n'arrivent pas à vaincre le monstre. Oddsock et ses hommes les tireront alors de ce mauvais pas. (...)
D'autres tirent à l'arbalète sur la bête. D'autres encore se cachent derrière des tonneaux, les mains devant les yeux. Bref, c'est auxPJd'agir. Attention cependant, le monstre marin est aussi puissant qu'un dragon et pourrait bien balayer n'importe quel groupe dePJ. C'est pourquoi il est conseillé de diriger la plupart de ses attaques contre des PNJ mineurs de l'équipage. (...)
Marins, matelots, pirates ou cuistots feront de bien meilleures cibles pour le monstre. Celui-ci préfère manger un gibier facile à attraper qu'unPJqui se défend. Si une attaque d'unPJcause suffisamment de dommages au monstre, lepersonnageaura attiré l'attention de la bête et devra subir au moins un assaut d'avertissement du monstre. Bataille navale : L'arche noire de Naggaroth : L'équipage pense s'être débarrassé de la plus terrifiante menace qui soit. C'est le soulagement qui règne à bord. (...)
En observant l'océan devant l'arche, il est possible de voir des traînées blanches pareilles à des torpilles. UnPJparticulièrement observateur (test de Perception réussi) constatera que l'arche se meut grâce à deux monstres marins qui la tirent vers l'avant. (...)
L'arche à une faiblesse : les chaînes qui permettent aux monstres de la tirer à une vitesse suffisante. Si lesPJvoient ce détail et en informent le capitaine, celui-ci ordonnera que l'on vise les attaches pour libérer les monstres marins. (...)
L'arche se positionne au coté du Morgentern et ses balistes tirent des grappins d'abordage. Passez au chapitre : « A l'abordage ». Salve à tribord Si lesPJn'ont pas vu les chaînes ou n'ont pas réussi à les couper, la situation est critique. Les monstres marins jaillissent hors de l'eau et attaquent les artilleurs sur le pont. (...)
C'est un flot continu de soldats qui se déverse sur les marins. Par dizaines, les elfes, plus agiles et mieux entraînés abattent l'équipage du Morgenstern. LesPJn'ont aucune chance mais donnez leur une occasion d'en mettre plein les dents aux elfes noirs. Le combat se veut épique et désespéré. (...)
Les événements ci-dessous sont à jouer dans n'importe quel ordre pour animer la bataille. Soutenir l'assaut Les elfes se déversent sur le pont. Il faut les contenir. LesPJdoivent en tuer un maximum pour contenir l'invasion. Capturer la bannière ennemie Alors qu'ils progressent au travers des lignes ennemies, lesPJaperçoivent le porte-étendard de l'unité d'elfes qu'ils combattent. S'ils arrivent à l'abattre, l'unité d'elfe battra en retraite. (...)
En abattre la moitié fera fuir les autres. Sauvez le doc Schatzenheimer est encerclé. Les elfes vont finir par le tuer si lesPJne font rien pour le sauver. Si le médecin a la vie sauve, il pourra soigner les aventuriers pendant le reste de l'aventure, à condition que lesPJcontinuent à le protéger. Coulez l'étoile du matin Comme le veut la tradition, le chef des elfes noirsordonne que l'on saborde le navire ennemi. (...)
Les elfes descendent dans la cale, neutralisant les canons de bordée. Ils tentent de mettre le feu à la Sainte Barbe. Si aucunPJn'est présent dans la cale pour protéger les réserves de poudre,l'opération est un succès et une explosion ouvre un trou béant dans la coque. (...)
Une baliste à répétition finit par le toucher et l'engin, hors de contrôle, fonce sur l'horizon laissant dans le ciel une grande traîné de fumée noire. Duel L'un desPJtombe nez à nez avec un lieutenant elfe noir. L'elfe provoque lePJen duel. Des soldats des deux camps forment un cercle autour des deux individus pour regarder le combat. L'ambiance est surréaliste, mais le vainqueur donnera un coup terrible au moral des adversaires. Haine ancestrale S'il y a des nains parmi vosPJ, ils seront la cible privilégiée des elfes noirs. Regroupés avec Oddsock et les autres nains du navire, ils se trouvent encerclé. (...)
» Les monstres se mettront à attaquer indifféremment les elfes noirs et l'équipage du Morgenstern. Une grande partie des soldats elfes s'occupera des monstres, ce qui permettra auxPJde souffler un peu. Mieux, le sortilège faisant apparaître la brume et stoppant le vent sera dissipé. (...)
Si le navire n'a pas été éperonné ou sabordé, il restera à couper les câbles des grappins pour libérer le Morgenstern et fuir. Une lueur d'espoir qui va remonter le moral des marins et surtout desPJ. Vous devez leur offrir cette perspective de salut, mais veiller à ce qu'ils n'aient aucune chance de l'accomplir. (...)
Contrôle des monstres marins Si la sorcière elfe noir a été abattue, les monstres sont hors de contrôle. Si unPJa réussi l'action « Couché le chien ! » dans l'épisode avec le monstre marin, il pourra réitérer l'exploit et contrôler les deux monstres pour les retournercontre l'arche. Dans le cas contraire, et si vous voulez aider lesPJ, Kariel Lameargent en prendra le contrôle, mettant à mal les balistes à répétition de l'arche. Tous à la mer ! (...)
La plupart finissent par se noyer ou par être mangés par les monstres marins. Il n'y a plus d'officier valide sur le pont. Un vent de panique souffle sur les survivant. AuxPJde rassembler les troupes et de tenir. Furies Une demi-douzaine de furies sanguinaires débarquent. (...)
Karmi Pittiné, Fagor, Bertoldo, Thomas Aufwiegler gisent déjà à leurs pieds. Ces combattantes frénétiques nettoient le pont. LesPJréalisent qu'il n'y a presque plus que des elfes noirs sur le Morgenstern. Capture : Il est temps d'en finir. VosPJse sont bien battu, mais comme prévu, ils ne peuvent gagner cette bataille. Voici donc des exemples de scènes pouvant conduire à leur capture par les esclavagistes : KO UnPJtombe à 0 en Blessures, un coup bien placé, un mat qui s'effondre, une bousculade, et lePJse retrouve à terre dans le coma. Il se réveillera dans l'une des prisons de l'arche des elfes. Dans les filets Désespéré ou par accident, lePJsaute à la mer. Les elfes noirs savent à quel point les humains sont lâches, aussi ont-ils dispersé des filets le long des navires. (...)
Les déserteurs se retrouvent tous réuni sur l'arche. Des fers leurs entravent les pieds. Se rendre LePJpeut très bien lâcher ses armes et lever les mains au ciel ou agiter un drapeau blanc pour se rendre. (...)
Un fois prisonnier, il sera conduit sur l'arche et mis aux fers comme tous les survivants. Piège VosPJsont des vrais héros suicidaires. Ils ne fuient pas, ne se rendent pas et sont trop forts ou trop malins pour se faire mettre KO. (...)
Ils seront ensuite désarmés et conduit sur l'arche comme des sacs à patates. Esclave : Galère : Sur l'arche, lesPJse retrouvent prisonniers des chaînes et des coups de fouets. Quelques survivants les accompagnent. (...)
Les autres sont morts ou disparus en mer. Inutile de préciser que l'équipement (armure comprise) desPJa été confisqué et mis dans un coffre fermé à clef près des prisons. Les prisonniers portent seulement leurs vêtements déchirés et ensanglantés. (...)
Un elfe noir encouragera les marins : « Amusez vous avec elle, c'est l'heure de vous distraire un peu. » Les esclaves encerclent leur future victime. Si lesPJn'interviennent pas, la furie se fera violer et tuer après avoir envoyé plusieurs hommes au royaume de Morr. (...)
» Une autre furie attrape le halfling par les cheveux et l'égorge à son tour. La matriarche : « Interdiction de parler ! Compris ? » Inutile de vous dire que lesPJont intérêt à la fermer. Si les joueurs discutent entre eux pendant votre description de cette scène vous pouvez leur envoyez une furie qui leur fera une belle cicatrise à la joue en lui disant « Toi pas comprendre la matriarche ? ». Si unPJveut s'adresser à la matriarche, Kessler se chargera de lui envoyer un coup de coude dans les côtes pour le faire taire. (...)
Le pirate ne veut pas attirer la colère des elfes. Kariel Lameargent s'adressera alors à la matriarche en Eltharin. Seul lesPJmaîtrisant cette langue pourra comprendre leur conversation animée. nourriture aux harpies. Si en revanche lesPJsauvent la furie en raisonnant les autres prisonniers, ils se feront une alliée précieuse. Elle ne parle que l'Eltharin et le langage sombre, mais connaît tout de l'arche noire et pourra être une bonne source d'information sur les elfes noirs. Les légendes Un vieil esclave raconte auxPJles légendes des elfes noirs. Certains disent que leurs forteresses abritent des démons et que les esclaves qui survivent jusque-là sont sacrifiés au nom de leur dieu sanguinaire. (...)
Si vous tentez de nous trahir, vous serez offert aux harpies. Acceptez vous ma proposition ? » L'honneur duPJpourrait le pousser à refuser, mais il a là une bonne occasion d'être un semblant plus libre et de porter armes et armures, voire de récupérer son équipement et de libérer discrètement ses camarades. (...)
Apparemment un combat va avoir lieu. En écoutant les conversations des elfes noirs, Kariel pourra traduire auxPJque l'arche attaque un navire d'elfes des mers. Si lesPJvoient là une occasion d'être libéré, Karel les ramènera à la réalité. Peu de navires peuvent s'opposer à une arche noire de Naggaroth. (...)
Les elfes des mers perdront effectivement la bataille et quelques-uns rejoindront les rangs des prisonniers. Les nouveaux venus pourront apprendre auxPJque l'arche croise bien au sud d'Ulthuan dans une mer que les elfes appellent « La Flaque ». Ce détour est dû au fait que le capitaine des elfes des mers voulait semer l'arche avant de retourner au royaume des Haut elfes, mais son navire, Le Dragon des Mers, n'a pas été assez rapide. (...)
Les humains et les elfes des mers tombent les uns après les autres. Il faut préciser que le soldat elfe porte armes et armures. C'est bientôt au tour d'un desPJ. Si lePJest mis au tapis, il retournera dans sa geôle, mais en revanche, s'il gagne, les elfes noirs seront si impressionnés qu'il sera conduit devant la matriarche. Celle-ci lui proposera de l'accueillir au sein de son équipage d'esclavagistes. Nourriture pour les Sangs-Froids LesPJsont conduits dans une cale perdue au fin fond de l'arche. Là, on leur fait transporter des cuves pleines de viande fraîche. Si lesPJveulent examiner ce qu'ils transportent de plus près, ils s'apercevront qu'il s'agit des restes de prisonniers disparus. Ils ont certainement servi à quelque rituel des furies. LesPJdevront réussir un test de Force Mentale pour ne pas gagner un point de Folie. Une fois arrivés à destination, les elfes leur feront verser la viande dans les cages contenant des reptiles étranges. (...)
Il s'agit de Sangs-Froids, des sortes de vélociraptors de Lustrie que les elfes noirs chevauchent au combat. Au fouet Parce qu'il a fait preuve d'insubordination ou tout simplement par jeu, unPJest attaché sur un pont, suspendu par les bras. Un elfe lui exécute sa punition : vingt coups de fouet. LePJdevra faire un test d'Endurance Facile (+20%) tous les cinq coups de fouet pour ne pas crier de douleur. (...)
Au bout de vingt coups de fouet, c'est-à-dire au quatrième test, il devra réussir un test d'Endurance Normal. Si lePJest resté silencieux, les elfes seront si impressionnés qu'il sera conduit devant la matriarche. Tout comme l'éventuel survivant de l'arène, elle, lui proposera de l'accueillir au sein de son équipage d'esclavagistes. (...)
Après avoir fait le plein d'esclaves, les elfes noirs approchent des jungles du Nouveau Monde pour capturer de jeunes Sangs-Froids et grossir leur cavalerie et leur troupeau de Hag Graef. C'est ce moment qui sera le plus propice à l'évasion desPJ. Comment s'évader ? Agir à la faveur de la nuit peut sembler une bonne chose mais il n'en est rien. Les elfes ne dorment pas et voient très bien la nuit. Si lesPJont sauvé la furie de Slaanesh, elle leur signalera grâce à la traduction de Kariel, que c'est aux heures des repas que la vigilance des elfes noirs et la moins en alerte. Si unPJest libre, suite au combat dans l'arène ou aux coups de fouet, il pourra supprimer la sentinelle qui garde les prisons, voler les clefs et libérer ses compagnons. (...)
Une autre solution est de crocheter la serrure de la geôle avec un test de Crochetage Assez Difficile (10%). VosPJn'ont pas cette compétence ou ne sont pas assez dégourdis pour réussir leur test. Le voleur bretonnien, Marc Dupré, qui a survécu jusqu'ici, s'occupera de les sortir de cette galère et ouvrira la grille qui les retient prisonnier. (...)
De l'autre coté, Kariel, Hyedermans, Oddsock, Marc Dupré, certains marins du Morgenstern et quelques elfes des mers jouent la discrétion et recherchent une embarcation pour fuir. C'est chacun pour sa peau, mais lesPJseraient bien avisés de se joindre à Kariel ou Holger pour avoir une chance de survivre. La Lustrie : Naufragés : Echoués sur les plages de Lustrie, les aventuriers peuvent enfin souffler un peu. (...)
En revanche, en tant que vieux loup de mer, il maîtrise les situations de crise et est un bon stratège pour les combats sur mer comme sur terre. Si lesPJaccompagnent Kurt Holger et ses pirates, ils gagnent un bonus de +10% en Perception pour éviter les embuscades lors de leur exploration, et ce quels ques soient les attaquants. (...)
Leur allure sera plus lente que celle des pirates mais ils tomberont moins facilement dans les pièges que leur tendra la nature, les hommes lézards ou les elfes noirs. Si lesPJaccompagnent Hyedermans et ses marins, ils gagnent un bonus de +10% en Perception pour éviter les pièges lors de leurs explorations, et ce quels que soient les types de pièges. (...)
Ils sont tous les deux poursuivis par les elfes noirs et vont avoir l'occasion de se faire concurrence ou de s'entraider. VosPJpeuvent être dans un groupe comme dans l'autre ou même répartis entre les deux. Dans ce dernier cas, il risque d'être difficile n'animer la partie avec un seul MJ. (...)
Demandez un collègue MJ en renfort pour animer une partie multi-tables ou jouez les deux groupes au cours de soirées différentes. Le plus simple reste bien évidement de coller toute votre bande dePJdans le même groupe. Gardez bien à l'esprit que le groupe de pirates est prêt à toutes les bassesses pour s'en sortir, et que le groupe de Hyedermans représente les ‘gentils' de l'histoire. Bien entendu, rien n'empêche lesPJde se ranger au coté de pirates si la vie de flibustiers les motive. Sur la plage, les pirates se remettent de leurs émotions. (...)
Avancée dans la jungle : Cette règle spéciale sert uniquement dans ce scénario pour représenter la progression des différents groupes vers le nord de la Lustrie. Prenez la valeur de Mouvement dupersonnagele plus lent du groupe. Pour les pirates de Kurt, il s'agit d'humains avec un Mouvement de 4. (...)
Les pirates sont une douzaine et les hommes de Hyedermans une dizaine. Les elfes noirs sont très nombreux : entre vingt et trente, du moins assez pour faire peur auxPJ. Le but des elfes noirs et de reprendre les évadés pour les sacrifier. S'ils rattrapent le groupe à la traîne (pirates ou marins) et le capture, le groupe de tête pourra toujours tenter de les sauver. (...)
5 : Lac Xuhua. 6 : Cité-Temple de Tenochtixuan. La jungle hostile : Les épreuves que rencontreront lesPJsont détaillées comme suite : contraire, le groupe se fait attaquer par 1D10 plantes carnivores. Plante carnivore : Distance : Indique à partir des combien de kilomètres parcouru la péripétie peut avoir lieu. (...)
Dans la cas Fosse à serpents Distance : Moins de 100 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra à unpersonnagedu groupe choisi au hasard (si le hasard choisi unPJc'est mieux) d'éviter de tomber dans un trou béant plongeant dans un nid de bébés serpents. Ses camarades verront s'ils veulent plonger à son secours ou non. (...)
Vestige d'un combat Distance : Moins de 100 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (Boisé) LesPJdécouvrent des squelettes d'explorateurs humains. A en croire ce qu'il reste de leurs armures, ces hommes étaient estaliens. (...)
Un petit test d'Agilité sans modificateur est requis pour éviter que le parchemin ne tombe en poussière. Un dernier détail qui a son importance : le parchemin est écrit en Estalien. Si lesPJsont accompagnés des elfes des mers, l'un d'entre eux pourra traduire. Le 14 Vorgeheim 1492 Nous marchons depuis bientôt plus de dix-huit jours dans cette jungle maudite et le capitaine ne nous laisse pas respirer, des sortes de plantes gigantesques empêchent notre progression. (...)
Mais là, les écritures ne sont pas de celles que nous connaissons... Piller les cadavres : Il est bien de faire intervenir cette rencontre peu de temps après que lesPJaient échoués en Lustrie. S'ils ont quitté l'arche noire à la nage ou même en barque, il y a de fortes chance qu'ils n'aient plus que du cuir comme armure et rien de plus gros qu'une épée ou une dague comme arme. (...)
Pas de quoi faire une armure complète pour tous, alors il va falloir partager. Notez que les PNJ accompagnant les aventuriers voudront eux aussi leur part du butin. Si lesPJsont avec le groupe de pirates, ils devront jouer des coudes pour récupérer au moins une pièce d'armure. (...)
Les joueurs malins riront de la situation après avoir compris qu'il s'agit de singes inoffensifs et voudront que leursPJcontinuent leur route sans prendre garde. C'est à ce moment que les singes sauteront sur le groupe pour voler les objets faciles d'accès et si possibles qui brillent. Chapeau, dague, bourse, potion et sac se retrouveront dispersés dans la nature. AuxPJde réussir les test d'Agilité pour attraper les singes et récupérer leur équipement. Fauve Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Dégagé (Savane) Un test de perception permettra au groupe de détecter des mouvements suspects dans l'herbe. (...)
Un félin ressemblant à un gigantesque chat noir approche furtivement pour attaquer le groupe. Si lesPJrepèrent le fauve avant qu'il n'attaque, ils peuvent tenter de l'apprivoiser avec un test d'Emprise sur les animaux Difficile (-20%). (...)
Les gardiens tribaux, les rôdeurs fantômes, les prêtres de Taal et les magiciens d'Ambre ont un bonus de +10% pour leur test. Si lesPJpensent à donner de la nourriture (de la viande de préférence) ils gagnent un bonus de +10% pour le test. (...)
Panthère : Teradons Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile (Jungle) Alors qu'ils progressent dans la forêt, des ombres passent au-dessus desPJ. Il s'agit de prédateurs volants connus sous le nom de Teradons. Teradons : Les Téradons sont de dangereux prédateurs résidant sur les cimes des arbres de Lustrie. (...)
Le groupe va certainement être sur le pied de guerre en entendant des voix parler en Reikspeil. En tendant l'oreille (test de Perception réussi) lesPJpourront distinguer que les voix reprennent des morceaux de leurs conversations précédentes. Si vos joueurs n'ont pas compris, un test d'Intelligence leur fera comprendre que les voix viennent d'oiseaux colorés perchés sur les arbres. La situation peu être intéressante si lesPJsont avec les pirates et qu'il y a des dissension et des intrigues secrètes dans le groupe. Les perroquets répèteront haut et fort ce qui s'est dit tout bas. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Griffes Péripéties des marais : Sangsues Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à unpersonnagede repérer les sangsues dans le marais avant de le traverser. En cas d'échec, tout le groupe pataugeant dans les marais est couvert de sangsues. (...)
L'épave du gyrocoptère Distance : Tout moment Type : Spéciale Terrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils évoluent dans les marais boisés, lesPJrepèrent en haut d'un arbre une carcasse de bois et de métal. En s'approchant ils réaliseront qu'il s'agit de l'épave du gyrocoptère de Gunthar disparu quelques semaines plutôt. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Nuée de moustiques Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. A moins que lesPJne trouvent une solution pour les éloigner ou se protéger avant 1D10+1 rounds, tout le groupe sera piqué. (...)
Les inscriptions sur la pierre de granit décrivent les aventures de Losteriksson, mais dans le langage norse. Ceci devrait empêcher la plupart desPJde pouvoir la lire. Pourtant ils pourront observer des représentations bien spécifiques. Ils verront graver au plus haut de la pierre une rose des vents à huit branches, marquant la direction correspondant à la flèche d'une initiale qui ne peut laisser aucun doutes quand à sa signification. (...)
Les joueurs devront suivre les indications de la pierre s'ils veulent sortir de la jungle. Voici ce que donnera la traduction de la pierre si quelqu'un tente de la déchiffrer. Si lesPJson accompagnés des pirates, l'un d'entre eux pourra traduire les inscriptions. De toute manière les joueurs devront interpréter les inscriptions pour pouvoir suivre la piste, et ils peuvent se servir du journal de Gommez pour comprendre la route à suivre ! (...)
Difficile de s'orienter dans l'épaisse végétation. En se référant aux indices donnés par la pierre de vents, lesPJdevront suivre un chemin de crânes. C'est alors que les naufragés découvriront un champ de crânes reposant sur des piques. (...)
Selon les indications de la pierre, il faudra que les aventuriers traversent le champ. Pour en avoir le courage, ils devront réussir un test de Peur. Unpersonnageéchouant à son test de FM ne pourra avancer qu'en fermant les yeux et avec l'aide d'un camarade, suite à quoi il gagnera un point de Folie. Si tous lesPJréussissent leur test de Peur, ils seront attaqués par 1D10 zombies qui surgiront des marais. Péripéties Finales : Ces événements sont à jouer impérativement pour enchaîner avec la suite de l'intrigue. (...)
Le roc Distance : Entre 200 et 220 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (colline) « Puis regarde le palmier à deux troncs » La suite du jeu de piste demande de trouver un palmier à deux troncs, mais dans cette jungle il y en a des centaines... et puis en mille ans, l'arbre a pu être abattu. En réussissant un test de Perception, lesPJapercevront un énorme arbre à deux troncs poussant étrangement au sommet d'un gigantesque rocher. (...)
Le Lac Xuhua Distance : Entre 220 et 240 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (bord de lac) « Plonge ton regard dans l'oeil sacré » A la faveur de la nuit, les aventuriers devront réussir un test de Perception. Lepersonnageobtenant le meilleur score constatera que le reflet de la lune Mannslieb sur le lac de la vallée ressemble à l'iris d'un oeil ! (...)
Il s'agit semble-t-il d'une grande arche qui forme une sorte de porte, dernier vestige d'une construction de jadis. Unpersonnageavec la compétence Métier (maçonnerie) pourra affirmer que la construction n'est ni humaine, ni naine. (...)
A certains endroits, les représentations sont celles de crânes. En inspectant minutieusement le mur, lesPJdécouvriront de magnifiques fresques anciennes. Celles-ci représentent des lézards bipèdes en armures portant de grandes armes. (...)
Le mur est presque impossible à escalader compte tenu de la pluie battante (test d'Agilité à -20%), et même si unPJarrivait à y prendre prise, des serpents venimeux se trouvent en hauteur du mur dans les quelques recoins laissant une prise ! Si unPJy arrive il pourra observer tout l'horizon. Il verra alors plusieurs constructions qui se détachent du plafond de la forêt et une gigantesque pyramide qui perce le plafond de la jungle. (...)
Embuscade nocturne Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Les elfes noirs ont profité de la faveur de la nuit pour rattraper les naufragés. Ils avancent prudemment pour surprendre les fugitifs dans leur sommeil. Espérons que lesPJont pensé à faire des tours de garde la nuit et qu'ils ont une source de lumière. Les elfes sont une dizaine et attaquent dès qu'ils sont repérés. Contre-attaque Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile LesPJont bien calculé leur coup. Ils savent que les elfes vont les rattraper dans les heures qui viennent. (...)
Retrouvailles Distance : Plus de 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Dégagé (bord de lac) Les elfes noirs surgissent au moment où on les attendait le moins. Heureusement pour lesPJl'autre groupe de naufragés (pirates ou elfes des mers) se joint au combat pour les aider. Le chef de l'autre groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop d'hommes pour continuer seul, alors il a décidé de se joindre au groupe desPJpour faire front commun face aux druchii. Sang-froid : Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. (...)
La pyramide abrite la garde du grand prêtre Slann Tenochtixuan. Sa garde est composée de Skinks et de Saurus prêts à en découdre avec lesPJet les elfes noirs. Pour faciliter la description, les différents quartiers de Tenochtixuan sont numérotés et les parties des quartiers (salles, places etc...) sont repérées par des lettres. Dans la plus pure tradition des donjons à explorer, lesPJdevront progresser prudemment pour ne pas tomber dans les pièges que recèle la cité. Gardez à l'esprit que les elfes noirs sont toujours derrière eux et que les hommes lézards attaqueront indifféremment Druchii ou naufragés. (...)
La route est assez longue et des arches de pierre magnifiquement sculptées viennent agrémenter ce long couloir. De chaque côté, les arbres exotiques forment une sorte de murs quasiment impénétrables. LesPJne peuvent apercevoir que le haut de la pyramide. Un peu plus près, dépassant des premiers bâtiments, il est possible de voir une colossale colonne. (...)
Certains de ces reptiles sont percés de lances et d'autres armes, laissant entendre que ces monstres ont été tués lors d'un combat avec des explorateurs humains. LesPJn'en sauront rien 2) Place du serpent à plume : Une colonne de marbre gigantesque se dresse aux milieux de cette place. (...)
Mais quelques-unes, comme la « Anoxialmatarios », sont considérées comme étant des objets de luxes, valant 20 CO au bas mot pour une seule de ces fleurs ! Bien sur le jardin n'en regorge pas, et lesPJne sont au courant de cet état de fait que en réussissant un test de Métier (herboriste) Difficile (-20%). (...)
Contrairement au bassin qui est asséché, le quartier est entouré d'eau. Un lac canalisé par des digues et des conduits secrets entoure les habitations. Si lesPJprofanent le cimetière des Saurus en volant des bijoux, des vannes seront mystérieusement ouvertes et le bassin commencera à se remplir très rapidement. (...)
Il est possible de trouver ici et là des squelettes d'hommes lézards et d'humains. C'est ici qu'eut lieu le gros de la bataille entre la Légion Perdue de Pirazzo et les Saurus. LesPJréussissant un test de Perception pourront repérer des formes furtives et des ombres fuyant leur avancée. (...)
En attendant, ils vont déclancher les pièges pour ralentir la progression des aventuriers. Ce sont eux qui ouvrent les vannes du bassin-cimetière de la zone 3. Alors que lesPJpassent sous une arche, les skinks vont la faire s'effondrer sur les explorateurs. Un test d'Agilité +10 ou d'Esquive +30 permettra d'éviter les rochers. Unpersonnagetouché par l'éboulement subit 1D10 + 3 points de dommages, le Bonus d'Endurance et la protection à la tête permettant de réduire les dégâts. (...)
bien profiter de cette place à découvert pour en finir avec les naufragés. En examinant les gravures alentour, lesPJtrouveront une plaque sacrée encastrée dans un pylône de marbre. La Légion Perdue de Pirazzo : La fameuse Légion Perdue de Pirazzo était composée des survivants d'une expédition envoyée en Lustrie par des marchands de Tobaro. (...)
C'est alors qu'enfin ils atteignirent la mer. Cette phrase sibylline peut sembler être une énigme et lesPJbloqueront certainement devant les gravures pendant un long moment. Pour relancer l'action, vous pouvez faire intervenir des éclaireurs elfes noirs qui ont remonté leur piste, ou les skinks embusqués qui lanceront un assaut. Cette gravure et sa traduction en estalien ont deux objectifs. Tout d'abord, faire comprendre auxPJque les dieux hommes lézards comme Tepok combattent le chaos, ce qui signifie que les hommes lézards peuvent être des alliés contre les elfes noirs. L'autre objectif est de fournir auPJune correspondance entre les signes gravés et l'alphabet du Vieux Monde. 5) Etang miroir de Tepok : Un calme surnaturel plane sur ce secteur. (...)
Gravure du pylône de marbre En s'aidant de la gravure des décombres (secteur 4), il est possible de déchiffrer le message suivant : « Regarde le miroir de Tepok et vois ton destin ». Après avoir déchiffré ce message, unPJobservant le bassin s'apercevra que l'eau reflète parfaitement le ciel et les alentours comme un parfait miroir. (...)
Le jeu des lumières lui fera alors apparaître une étrange vision. Une vision énigmatique et incompréhensible. LePJdevra réussir un test de Force Mentale. En cas d'échec, il se verra mourir dans d'atroces souffrances dans le miroir. Il gagne un point de Folie. Si le test est un succès, lePJse verra éviter le mort de justesse. Sa vision du futur lui permet de gagner un Point de Destin. Tous lesPJobservant le bassin peuvent faire le test de Force Mentale. Merci Tepok ! Carnosaure : Les Carnosaures sont de terrifiants prédateurs géants qui écument inlassablement la jungle à la recherche de proies. (...)
Ici, la stratégie des Skinks va consister à rester cachés et à ouvrir les cages de leurs prédateurs apprivoisés, puis les encourager à se nourrir des aventuriers imprudents. En arrivant dans ce secteur lesPJtrouveront des Sangs-froids (caractéristiques page 32), une ou deux salamandres (caractéristiques page 28) mais surtout un gigantesque Carnosaure. (...)
Lorsque les aventuriers seront aux prises avec les Sangs-froids agressifs ou les salamandres rampantes, le Carnosaure surgira et attaquera en priorité les reptiles. LesPJseraient bien avisés de fuir les lieux. Si, au contraire, ils attaquent le Carnosaure, celui-ci les prendra pour gibier de prédilection. (...)
L'endroit semble calme. Au centre du Dôme repose un lourd icône d'or en forme d'oeil de félin. Lorsque lesPJs'en empareront, les Druchii feront irruption dans le dôme. Les elfes noirs sont très nombreux. Ils encerclent les aventuriers qui n'ont, pour le moment aucune chance de fuir. Un lieutenant elfe noir s'avance et s'adresse auxPJavec un accent Druchii très prononcé. Lieutenant elfe noir : « Voici l'une des deux clefs de Tenochtixuan ! (...)
» Sorti de nulle part, un peloton d'archers Skinks ouvre le feu sur les Druchii. De puissants Saurus chargent les elfes noirs au corps à corps. LesPJdevraient profiter de la diversion pour fuir les lieux avec l'icône doré. S'ils restent dans le dôme, ils seront pris entre deux feux. (...)
A la fin des hostilités il ne restera plus un druchii vivant dans le dôme. Les Skinks et les Saurus partiront à la recherche des elfes noirs qui ont fuit. En bref, si lesPJse cachent dans le dôme obscur jusqu'à la fin de la bataille, ils se retrouveront seuls au milieu de cadavre d'elfes noirs et d'hommes lézards. (...)
8) Quartier des Skinks : Les Skinks ne sont pas très courageux. Très surpris par l'arrivée soudaine desPJ, ceux-ci vont se cacher dans les maisons et fuiront leur avancée. Certains partiront dans les quartiers voisins pour sonner l'alarme et préparer des pièges. (...)
Lorsque le groupe d'aventuriers aura pénétré dans les ruelles, les Skinks passeront à l'attaque. Ils ne sont que six mais bénéficient automatiquement d'une attaque surprise à moins qu'un desPJvigilent ne réussisse un test de perception (-20). Skinks : Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. (...)
Les magiciens et les prêtres gagnent un dé de bonus pour lancer leur sort. Sur l'autel se tien un icône d'or représentant une plume. A l'arrivée desPJ, une étrange cérémonie a lieu devant l'autel. En se rapprochant discrètement, les aventuriers retrouveront Gunthar, le nain qui pilotait le gyrocoptère, ligoté à un pilier. (...)
Les deux derniers hommeslézards lavent une étrange lame de la taille d'une épée courte dans une cruche à d'eau claire. Les Skinks ne laisseront jamais l'autel être profané. Si lesPJfont mine de prendre l'icône de plume et de sauver Gunthar, les Skinks passeront à l'action. L'un des Skinks revête une étrange coiffe faite de plumes et d'os. (...)
J'ai réussi à m'écraser tant bien que mal dans la jungle mais ces reptiles m'ont capturé.» A partir de ce moment, lesPJpourront entendre un vacarme sourd provenant de la Place du serpent à plume (n°2 sur la carte). Le gros des troupes Druchii vient d'arriver et tente une percée dans la ville. (...)
Si Gunthar est sacrifié, le prêtre mage Skink pourra lancer trois dés pour envoyer ses sorts n'importe où dans la cité. Si lesPJobservent passivement la cérémonie, Gunthar sera sacrifié pour renforcer les pouvoirs du prêtre. Les Skinks partiront alors au combat contre les elfes noirs. Si en revanche lesPJfont preuves de courage, affrontent les Skinks et sauvent Gunthar, celui-ci les remerciera chaleureusement avant de leur raconter ses dernières mésaventures. (...)
Druchii belliqueux : Pourquoi les Druchii mettent-ils tant de ressources et de volonté dans cette chasse à l'homme ? L'objectif de la matriarche Sombrelame n'est pas seulement de capturer lesPJpour les sacrifier, mais surtout de remettre la main sur Kariel Lameargent, l'ambassadeur haut elfe, qui en connaît long sur la stratégie haut elfe et sur les positions de navires des elfes des mers. (...)
L'oeil de Huanchi le dieu jaguar est une orbite vide et l'une des plumes de Tepok, le dieu-serpent à plumes a disparu. Il faut que lesPJreplacent les icônes d'oeil de félin et de plumes trouvés dans les dôme de Huanchi (n°7 sur la carte) et sur l'autel de Tepok (n°9 sur la carte). (...)
Il faut alors garder en mémoire quel est la dernière commande enclenchée pour suivre la progression desPJet savoir quelle portes sont ouvertes ou fermées. Dans cet exemple, les portes roses (Tlazcolt) et rouges (Soteck) sont ouvertes tandis que les portes bleues (Chotek) et vertes (Quetzl ) sont fermées. Les portes mettent un round pour se fermer. Après avoir enclenché une commande, unPJpeut, s'il est assez rapide ou avec une action de retardement, passer une porte avant qu'elle ne se referme complètement. A l'entrée desPJdans la pyramide les portes Chotek (bleues) sont ouvertes. Tlazcolt l'impassible : A- L'entrée de la pyramide Une fois les deux icônes mis en place, la grande porte de la pyramide s'ouvre. (...)
B- Le couloir du serpent à plumes Les dalles de ce couloir sont couvertes de gravures à l'effigie du serpent à plumes : Tepok. Il s'agit en réalité d'un interrupteur de Tepok. Dès qu'unpersonnage(PJou PNJ) empreinte ce couloir, le portes Quetzl (vertes) et Chotek (bleues) se fermeront. Les portes Tlazcolt (roses) et Soteck (rouges), quant à elles, s'ouvriront. LesPJsentiront le mécanisme s'enclencher sous leur pied et verront la première porte Chotek se refermer derrière eux. (...)
Huanchi, le dieu jaguar. Tzunki, le dieu aquatique. Les commandes de la pyramide. C- Terrain de chasse du jaguar Si lesPJarrivent jusqu'ici, alors il y a de fortes chances que la porte Chotek reliant la zone A à B soit fermée. Gardez toujours à l'esprit que si lesPJouvrent les portes bleues « Chotek », ils ouvriront l'entrée de la pyramide et permettront à 1D10-1 Druchii de s'introduire par la même occasion dans la pyramide. (...)
Le terrain de chasse du jaguar et une immense salle où décombres de pierres se mêlent à des plantes grimpantes et autres herbes folles. Le terrain est difficile. LesPJdevront y affronter un Kroxigor, une sorte de cousin géant des Saurus. Ce gardien est accompagné d'un Skink extrêmement véloce et pour cause, c'est un champion du dieu jaguar : Huanchi. (...)
C'est en réalité une commande ‘Chotek' qui ouvre les portes bleues et roses et ferme par la même occasion les portes rouges et vertes. Si lesPJenclenchent cette commande, ils ouvriront la voie vers la salle E. Rappelez vous que des elfes noirs en profiteront pour entrer par la zone B et que cette même porte se fermera dans 1D10+1 rounds. (...)
Les gravures sur une partie du mur sud sont intactes. Il est possible d'y trouver l'icône de Soteck le dieu serpent et de Huanchi le dieu jaguar. Si lesPJont perdu du temps dans la salle E, il y a des chances pour que les elfes noirs soient déjà rentrés et que la porte Soteck menant à la salle G soit ouverte. (...)
Il s'agit là de deux commandes « Soteck » et « Huanchi ». L'explorateur Pablo n'avait aucune chance de les atteindre mais lesPJaidés d'éventuels PNJ peuvent tenter une courte échelle pour enclencher le mécanisme et ouvrir les portes. (...)
G- La salle des mémoires Cette salle épargnée par le temps est couverte de gravures et de fresques. LesPJpourraient passer du temps ici à tenter de traduire les écrits et en apprendre ainsi plus sur les hommes-lézard. Si c'est le cas, lePJtravaillant sur ces gravures gagne la compétence « Connaissance générale (hommeslézard) ». Au delà de l'aspect purement culturel du lieu, unpersonnageavec la compétence Evaluation notera immédiatement que les fresques sont faites d'or et de pierres rares et précieuses. En grattant les murs avec une lame ou en délogeant les pierres avec une dague, il est possible de récupérer jusqu'à 200 CO en pierres précieuses et pépites d'or. H- La salle sellée Lorsque lesPJpasseront devant la porte de cette salle, il y a de très grandes chances qu'elle soit déjà ouverte grâce à mécanisme du couloir B. (...)
Les dalles de cette salle sont couvertes de gravures à l'effigie du serpent Soteck. Il s'agit en réalité d'un interrupteur de Soteck. Dès qu'unpersonnage(PJou PNJ) entre dans cette salle, le portes Tlazcolt (roses) et Chotek (bleues) se fermeront. Les portes Quetzl (vertes) et Soteck (rouges), quant à elles, s'ouvriront. (...)
Mis à part les deux dagues rouillées et une bague de jade (15CO), il est possible de récupérer autour du coup d'un des squelettes une amulette (voir encadré « amulette d'Itzl »). Trois solutions pour sortir de ce pétrin : LePJont l'amulette à tête de serpent stylisé qu'ils ont trouvé enterrée eu pied de la pierre des vents. (...)
Un orifice dans le mur prévu à cet effet permet d'ouvrir la porte si l'on y place l'amulette de la pierre de vent. S'ils ne l'ont pas, lesPJpourraient bien perdre du temps a essayer d'y mettre l'amulette d'Itzl ou du guerrier jaguar. Deuxième solution : Si des elfes noirs se sont déjà introduits dans la pyramide, ils enclencheront la commande Chotek de la zone D faisant entrer ainsi des renforts. La porte de la salle H s'ouvrira et il faudra auxPJvite sortir de là et neutraliser les elfes noirs du Hall des mémoires sous peine de voir la pyramide envahie par les Druchii. Dernière solution : Si aucun elfe noir n'est encore entré dans la pyramide et si lesPJn'ont pas l'amulette de la pierre des vents, prenez garde à ne pas piéger tout le monde dans la salle ! UnPJou un PNJ allié sera resté dans le couloir et pourra ainsi sauver les prisonniers en enclenchant une commande quelques part dans ce labyrinthe de salle. (...)
Amulette d'Itzl : Dans un éclat de lumière et un grondement de tonnerre, cette amulette explose en un millier de fragments de cristal lorsqu'un tir ou un coup menace de blesser son porteur. Cela lui évite le pire même si son amulette est détruite. Lepersonnageporteur de cette amulette ignore la prochaine attaque qui lui cause des blessures. L'amulette sera alors détruite. Voici LE piège à con de ce labyrinthe. VosPJsont complètement piégés dans un cul de sac. Comment faire pour en ressortir ? Laisser les cogiter un moment le temps que la claustrophobie les gagne. (...)
Voici ci-dessous les parchemins que le professeur Ramirez a rédigés avant sa mort. Ils sont là avant tout pour attiser la curiosité des joueurs et instaurer l'ambiance. Si lesPJne parlent pas l'estalien, ils ne seront pas pénalisés pour autant. Je suis arrivé jusque dans cette salle grâce à Manuel, ce dernier m'a aidé à tuer tous les lézards qui tentaient de nous éviscérer, mais il a subit de graves blessures et a perdu une main dans l'affrontement. (...)
La machine que j'ai devant moi semble être la représentation de notre planète et de ses lunes. Voici le mécanisme de la salle des astres tel que le trouvent lesPJà leur arrivée. La flèche bleue indique la direction du rayon lumineux qui apparaît en appuyant sur la gemme. (...)
Au bout d'une heure, un nouveau test est requis. En cas de succès, les effets s'estompent. En cas d'échec, lepersonnageest atteint de cécité et le malus passe à -30% au lieu de -10%. Les effets du poison disparaissent complètement au bout de deux heures. (...)
Cimeterre de Soteck : Connaissances académiques : religion Pouvoirs : Le cimeterre de Soteck est une arme à deux mains ayant les mêmes caractéristiques qu'une épée à deux mains. Lepersonnagemagnant cette épée gagne un bonus de +10 en Capacité de Combat quand il attaque des serviteurs du chaos, des morts vivants, des skavens ou des elfes noirs. (...)
Elle a été créée pour plonger le champion de Soteck dans un sentiment de vengeance et de haine de l'ennemi pour exalter sa rage au combat. L- Salle d'histoire Une fois l'épée retirer de sa cachette, lesPJdécouvriront une icône de Soteck gravée dans la roche. Il s'agit bien évidement d'un interrupteur ouvrant les portes Quetzl (vertes) et Soteck (rouges), mais fermant les portes Chotek (bleues) et Tlazcolt (roses) Cette immense salle est gardée par une Gargouille en forme de reptile indiquée par un ‘G' sur la carte. Si lesPJtentent de vandaliser la pièce (par exemple en voulant sonder les murs à coup de hache) la gargouille se réveille et attaque. (...)
K- Salle des dards Les dalles de cette salle représentent des serpents et des jaguars. Il s'agit d'interrupteurs Soteck (serpents) et Huanchi (jaguars). Lorsqu'unpersonnagemet le pied sur l'une des dalles, l'interrupteur s'enclenche. Si par la suite, unpersonnagemarche sur une dalle d'un autre type, un piège s'enclenche en même temps que l'interrupteur : des dards jaillissent des murs. Les personnages en armure intégrale (c'est-à-dire avec 2 PA minimum partout) ne risquent rien. Les autres sont automatiquement touchés. Des dards sont envoyés chaque fois qu'unpersonnagemarche sur une dalle différente de la précédente. Ainsi, le piège n'est pas activé sur lesPJne marchent que sur des jaguars ou que sur des serpents. Sur le plan ci-dessous, les ‘S' représentent les serpents et les ‘J' les jaguars Gargouille : Cette statue représente un Saurus de trois mètres de haut. (...)
Arme : Epée de pierre Armure : 5 PA (peau de pierre) Les murs sont couverts de gravures retraçant l'histoire du monde. Il faut qu'unpersonnageavec de bonnes compétences en linguistique passe plusieurs jours dans cette salle pour en déchiffrer toutes les histoires. (...)
Les Slaans et le peuple des hommes-lézards luttent depuis l'aube des temps contre l'avancée du Chaos. En déchiffrant ces textes, lesPJdevraient alors comprendre qu'il est possible de s'allier aux hommes-lézards contre les Chaos et peut-être contre les elfes noirs. (...)
En arrivant à michemin, une grande dalle s'enfonce dans le sol libérant une énorme sphère de pierre qui dégringole du plafond pour rouler jusqu'à l'autre bout du couloir. Toutpersonnagetouché par la boule de pierre subit 10+1D10 points de dommage en ne tenant pas compte de l'armure, sauf si elle est magique. (...)
Vous pouvez regarder le score de Mouvement des personnages pour voir s'ils peuvent s'en sortir. 2) Chaquepersonnagedoit obtenir un score égal ou inférieur à sa valeur de Mouvement sur un dé à dix faces. Unpersonnagepossédant l'amulette du jaguar peut devancer l'avancée de la boule et passer avant que le passage ne soit obstrué. Si les personnages ont fuit et que le passage est bloqué, lesPJdevront prendre un autre chemin et passer par les salles N, P, O, à moins qu'ils ne réussissent à percer la roche. En tournant à gauche au bout du couloir, lesPJarrivent à la salle d'eau. Il s'agit d'une salle inondée et couverte d'algues. Au font du bassin se trouve le seul interrupteur de Tzunki qui permet d'ouvrir les portes (Tlazcolt) (roses) et Quetzl (vertes) en même temps, donnant ainsi accès à la chambre du Grand Slann (Salle R). (...)
Quatre Skinks armés de harpons gardent cette salle. Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier auxPJsi les elfes noirs ont envahi le bâtiment. Si lesPJacceptent leur aide, les monstres et hommes-lézards de la pyramide n'attaqueront pas les aventuriers. Les Skinks connaissent l'emplacement des pièges (dards etc...) et peuvent mettre en garde les explorateurs, mais ils attaqueront leur, alliers si ces derniers essaient de piller la pyramide. (...)
N- L'observatoire Un étrange mécanisme descend du plafond et arrive en centre de la salle. Un magicien du Collège Céleste ou toutpersonnagecompétent en Astronomie pourra reconnaître un télescope permettant d'observer les étoiles et les astres qui gravitent dans les cieux. (...)
Ce sont bien deux interrupteurs, mais qui ont été placés là en évidence pour attirer les aventuriers trop surs d'eux. Le sol en bordure du mur est piégé. Lorsqu'unpersonnagemarche sur les dalles, celles-ci se dérobent sous ses pieds, le précipitant dans une fosse profonde de cinq mètres et garnie de pieux. (...)
Ajouter des dommages de 3+1D10 dus aux pieux à ceux d'une chute de 5 mètres. Un test de Perception est autorisé à unpersonnagecherchant des pièges pour repérer la fosse. Un test d'Escalade facile (+10%) permet de s'accrocher aux murs avec les mains et les pieds pour atteindre les deux interrupteurs et les actionner. (...)
Des personnages sensibles à la magie détecteront une incroyable puissance derrière les grandes portes de cette salle. Il n'y a aucun piège ici, si ce n'est que lesPJdevront faire preuve de réflexion pour entrer dans la chambre du Grand Slann. S'ils se sont alliés aux Skinks de la salle inondée, les hommes-lézards leur conseilleront de rejoindre la chambre du Grand Tenochtixuan. (...)
En repérant la porte Quetzl (verte) les aventuriers chercheront une porte Soteck, Huanchi Malheureusement, la porte Tlazcolt (rose) leur bloquera le passage. LesPJont deux solutions pour arriver dans la chambre du Grand Slann (Salle R) : Il faut activer l'interrupteur Tzunkide la salle inondée (Salle M) puis retourner dans le grand hall sans utiliser d'autre interrupteur. (...)
C'est un gigantesque crapaud de couleur vert/brun d'environ de trois mètres cube. Il a traversé les millénaires et sa magie est si puissante qu'aucunPJne peut lui faire le moindre mal. Considérez le comme un sorcier avec un score de Magie de 5 et ayant accès à tous les sorts de tous les collèges et aux listes de sort de magie commune et magie mineure. Huit Saurus gardent la chambre. LesPJont intérêt à montrer du respect envers le Grand Slann s'ils veulent avoir une chance de survivre. Mis a part le palanquin, lesPJpeuvent trouver des tablettes en or gravées d'étranges symboles, des coffres remplis d'or, des objets respirant la magie et, sur un autel, repose une petite pyramide en or massif. (...)
L'un des hommes-lézards informera les gardes Saurus de l'invasion des elfes noirs et le garde réveillera le Grand Slann. Dans le cas contraire, les Saurus attaqueront lesPJpour avoir troublé le sommeil de leur maître. Après quelques rounds de combat, le Grand Tenochtixuan se réveillera et ordonnera par télépathie à ses gardes du corps de cesser les hostilités. (...)
Tenochtixuan : « Pardonnez le zèle de mes gardes... Que faites-vous dans le domaine de Tenochtixuan ? » Laissez lesPJs'expliquer comme ils le désirent. Le Grand Tenochtixuan sait parfaitement ce que font les naufragés sur son territoire, mais dans son infinie sagesse il désire tester leur honnêteté. Si lesPJarrivent ici avec les pirates, ceux-ci essaieront de ruser pour repartir en vie et avec de l'or. S'ils sont arrivés ici avec Kariel, l'elfe jouera les porte-parole et demandera l'aide des hommes lézards pour combattre les elfes noirs. (...)
» Un vortex magique s'ouvre et le Grand Slann encourage les aventuriers à quitter les lieux par ce passage. Si lesPJveulent rester pour aider les hommeslézards, il verront la porte voler en éclats et une véritable légion d'elfes noirs se déverser dans la salle. (...)
Si vous voulez enchaîner sur un autre scénario où une autre campagne, vous pouvez faire en sorte que lesPJarrivent directement sur les lieux de votre prochaine histoire. Votre futur scénario se déroule dans l'Empire ? (...)
Fil directeur : Pour la suite de la campagne, un événement doit avoir impérativement lieu et à l'insu desPJs'il le faut. Le voleur Marc Dupré, avant de passer dans le vortex, aura dérobé la petite pyramide d'or qui trônait sur l'autel dans la chambre du Grand Slann. (...)
Voici les personnages qui doivent impérativement rester en vie pour le bon déroulement de la suite de la campagne : Marc Dupré Oddsock Glimbrinson et/ou Gunthar Kariel Lameargent Lamesanglante, la matriarche des Druchii Le suite de la campagne Man O'War conduira lesPJde l'Estalie aux cotes d'Arabie jusqu'au territoire des rois des tombes. Aides de jeu : Documents : Sur ces pages, vous trouverez tous les documents à remettre à vos joueurs. (...)
(armure de cuir) Dotations : Rapière Les elfes noirs Furie de Slannesh Cette furie a trahi ses soeurs et pourra aider lesPJs'ils arrivent à faire abstraction de son arrogance et de sa méchanceté gratuite. Son nom est Vikia Larme de sang. (...)
Certains chevauchent des Sangs-Froids(voir page 63) Sorcières elfes noirs Les sorcières Druchii passent à l'action si lesPJcomprennent des sorciers dans leurs rangs. Ce sont des sorcières Druchii qui contrôlent les Léviathans. (...)
Points d'armure : 2 partout Armes : épée ou arbalète à répétition Lieutenants elfes noirs La matriarche, commandant suprêmes de l'arche noire n'affrontera jamais lesPJen combat rapproché. Non pas parce qu'elle à peur mais parce qu'ils sont indignes de l'approcher. (...)
Elle a en revanche des lieutenants puissants, rusés et dévoués qui sont prêts à rapporter la tête desPJpour le plus grand bonheur de leur maîtresse. Compétence : Connaissance générale (elfes), Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Langage Mystique (magick), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Perception, Science de la magie (Chaos). (...)
Points d'armure : 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Tazbak (Chef archer Skink) : Tazbak est ses soldats se sont retrancher dans la salle d'eau (M) pour en protéger l'interrupteur de Tzunki. Il est disposé à s'allier auxPJsi ces derniers acceptent de l'aider à combattre les Druchii. Compétences : Talents : Esquive, Langue (langage sombre), Perception. (...)
S'il réussi une attaque, la victime se retrouve dans sa gueule et devra a son tour réussir une attaque ou un test de force pour s'en libérer. En cas d'échec, lepersonnagepiéger subira la prochaine attaque du monstre. Nuée de bébés serpents : Psychologie : La nuée de serpent est immunisée à toute psychologie mais est sujette à la peur du feu. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...